El 28 de marzo de 1809 un grupo de aguerridos pescadores expulsó al ejercito de la nación más grande del mundo de una forma terriblemente humillante: los lanzaron al mar. Aquellos valerosos ciudadanos eran los de la ciudad de Vigo que un año más tarde se ganaron gracias a su proeza la capacidad de lucir en su escudo la leyenda «Ciudad Leal y Valerosa».
Los expulsados, por si alguien se lo pregunta, eran los franceses. Estaban bajo las órdenes de un tal Coronel Chalot que cuenta con el dudoso logro de ser el oficial al mando de los primeros expulsados de todo el país en aquello a lo que se llamó la Reconquista.
Llegados a este punto es más que probable que te preguntes a qué demonios viene todo esto. Descuida, lo entiendo, es solo un breve contexto: en esta ciudad odiamos a los franceses desde principios del siglo XIX (aunque odiamos a los ingleses desde mediados del siglo anterior). Nos parecen prepotentes, remilgados, pedantes y absurdos. Nos burlamos de su forma de hablar, de su gastronomía, de sus tradiciones (sobre todo de las que tienen que ver con conquistar media Europa) y despreciamos casi toda su cultura (respetamos un poco sus tebeos, pero solo un poco).
Si te cuento todo esto es para que entiendas que hablar de «Clair Obscur: Expedition 33» no es tarea sencilla porque antes hay que enterrar una gran cantidad de prejuicios. Me dijeron «tienes que jugarlo». Me insistieron «en serio, tienes que jugarlo» y en mi cabeza solo sonaba «lo que me faltaba un JRPG creado por un estudio que no conoce nadie, esto tiene pinta de ser algo igual de soporifero que una peli de Resnais».
Gracias a un esfuerzo titánico consistente en que pude conseguir una copia rebajada aprovechando una promo maravillosa superé todas mis barreras mentales y la estupidez se desvaneció casi al instante. Bueno, la estupidez referida a mis prejuicios hacia los gabachos y los videojuegos, el resto sigue intacta.
Después de sumar un total de, espera un segundo, 42 horas y media, creo que estoy lo suficientemente preparado como para hacer un análisis.
Así que nada, prepárate una bebida fría y unos ganchitos y pulsa START.
De qué va «Clair Obscur. Expedition 33»
La historia nos lleva hasta Lumière, una suerte de París hecha unos zorros después de tremendo cataclismo. La Torre Eiffel está chuchurría, las calles están reventadas y los edificios… bueno, digamos que hay unos pequeños problemas de gravedad y hay construcciones clavadas por los aires.

La estética nos traslada a un punto indeterminado del siglo 20 salpicado de detalles que por momentos te van trasladando a una ciencia ficción verniana.
En un primer momento no sabemos muy bien qué ha ocurrido, tan solo que está a punto de suceder un nuevo «gommage» y eso significa que aquellos que tengan la edad marcada en el inmenso monolito que se puede ver desde el muelle de la ciudad desaparecerán convertidos en un montón de pétalos de rosa.
Dicho y hecho. La Peintresse despierta, borra el número 34 de la piedra y en cuestión de segundos toda esa gente se desvanece. Poco después pinta un nuevo número: 33.
Y partiendo de ahí ya te puedes imaginar de qué va la vaina. Exacto, nos va a tocar liderar la siguiente expedición que trate de poner fin a todo esto. Porque sí, desde hace un porrón de años, la gente de Lumière envía expediciones en dirección al monolito y a la Peintresse para poner fin a este follón y llevan fallando al menos en 67 ocasiones.
Pero esto se va a acabar. O al menos eso es lo que se espera. La Expedición 33, formada por un montón de aguerridas ciudadanas de 33 años (y una muchacha de 16 que está ahí porque así lo exige el guion), se embarca hacia su destino y… pasan cosas.
Tipo de juego y mecánicas
Debo reconocer que la premisa engancha desde el primer momento. Y puede parecer sencilla, porque lo es y sin embargo no hace falta nada más para conseguir atrapar al jugador con una introducción intensa que consigue emocionarnos antes de que transcurra la primera hora con el mando en la mano.

Pero más allá de tener un planteamiento potente y bien construido, la fuerza de Expedition 33 radica en una mezcla de elementos. El primero de todos ellos es que estamos frente a un JRPG de combates por turnos que nos obliga a estar muy atentos en las defensas porque vamos a tener que esquivar, bloquear, saltar, contraatacar y demás. ¿Cómo en los Mario & Luigi? Pues un poco sí, la verdad.
El combate es adictivo. Tanto que aquí no solo no te importa que te asalten los enemigos en más y más combates aleatorios, en cuanto le pillas el truco a la mecánica te lanzas como loco a por ellos y si hace falta te cruzas medio escenario con tal de no dejar uno con vida.
Además, el árbol de desarrollo de habilidades es lo suficientemente profundo como para que sea interesante buscar la sinergia entre todos los integrantes de tu grupo para combinar ataques que nos hagan invencibles. Y no solo importan las habilidades, también están los pictos, una suerte de características especiales que nos harán ganar determinadas ventajas y que cuando nos especializamos en cada una de ellas también podremos equipar al resto del equipo como pasivas.
Ahora bien, la gracia es la defensa. Cada enemigo puede realizar diferentes ataques con diferentes coreografías y eso nos obliga a estar muy atentos para pulsar el botón correspondiente en el momento oportuno.
Dejadme que haga un alto en el camino. Hace apenas un mes estuve en el Museo OXO del videojuego de Málaga. Allí había una sala dedicada a los últimos salones recreativos de Japón. Viendo que hoy en día competir con las consolas es casi imposible, los salones nipones optaron por máquinas que son mucho más difíciles de trasladar al ámbito doméstico, juegos de ritmo, de reflejos y con elementos poco comunes. Maneras diferentes de jugar que permiten la supervivencia de los viejos templos del videojuego.
Allí pude probar mecánicas muy sencillas pero exageradamente adictivas. Juegos con teclado, con tambor, con pantallas táctiles, con círculos gigantescos que rodeaban toda la máquina para pulsar botones saltando y desplazándote… Uno de los juegos que probé era de ritmo y reflejos, un montón de fichas caían al ritmo de la música hacia una zona peligrosa y debes capturarlas con un dedo antes de que caigan en ella mientras sigues el ritmo del opening de anime que tú elijas. Sencillo, bailable, molón.

Expedition 33 bebe de esas mecánicas. Más que la propia animación del muñeco que va a golpearte (que muchas veces amaga) lo importante es estar pendiente del sonido que realiza. Siempre, sin excepción, hay un matiz, un cambio, un aviso, algo que denota que es el momento clave para esquivar, bloquear, saltar o hacer una hiperdefensa. ¿Esto significa que la buena gente de Sandfall se ha inspirado en recreativas japonesas? No, tampoco nos flipemos, simplemente es algo que está ahí: batallas con ritmazo para no olvidar que el combate por turnos puede aderezarse con gracia.
Más allá de las peleas, cuando nos toca explorar el mundo, estamos ante un planteamiento sencillo. Muy bonito y preciosista en la ambientación llegando incluso a abrumar, pero un tanto vacío de contenido real. Perderse por los escenarios esperando mil sorpresas no es algo que pueda ocurrir en este título. Sí que es cierto que podemos salirnos un poco de la línea marcada por la trama principal y acabar enfrentándonos contra bichos gigantescos y poderosos contra los que no tenemos ninguna opción, pero si lo que estás buscando es un mapa casi infinito y libertad total de movimiento pues… este no es tu juego.

Pero ojo, no es una crítica, al revés, creo que esa tendencia clásica al mundo abierto, las 150 horas y la libertad total, solo conduce a convertir algunos juegos en auténticos pozos de horas que asustan a muchos jugadores (a mí el primero) porque cada vez más me cuesta invertir tantísimo tiempo en algo para que luego pueda defraudarme sobremanera (sí, Fallout 4, estoy hablando de lo nuestro).
Además, que un JRPG consiga a la vez sorprender en sus mecánicas, tener un gran planteamiento de juego con una ambientación exquisita y encima sea accesible en cuanto a la cantidad de tiempo que te exige me parece un repóker de buenas decisiones. Hay veces en que la ambición ciega a los desarrolladores, se dejan llevar y olvidan la esencia de lo que están creando para encajar en cierta tendencia. Aquí, gracias al cielo, no ha ocurrido.
El lore
Expedition 33 se sostiene sobre un lore bastante potente aunque con algunos problemillas que veremos más adelante. Tenemos una distopía retrofuturista con una París destruida que no se llama París sino que se llama Lumière, algo que de primeras ya plantea dos juegos divertidos. El primero es que a la capital francesa siempre se la ha conocido como «la ciudad de la luz». La segunda, puede que un poco más rebuscada, es que Lumière es el apellido de los hermanos a los que se les atribuye la invención del cinematógrafo (al menos en lo que a Europa se refiere).

Tirando de ese hilo se puede hablar de cómo el cine pasó a dotar de vida a la fotografía, la puso en movimiento y la acercó a una simulación de la realidad que ocurría frente a nosotros proyectada en una pantalla. Es por todas conocida la anécdota de lo que ocurría cuando se proyectaban las primeras filmaciones y cómo alguna gente huía despavorida al ver que se aproximaba un tren hacia la pantalla.
El cine no inventó la ficción ni mucho menos, es más, llegó treinta mil años tarde. Pero sí que la cambió. Introdujo nuevas formas de generarla y, entre ellas, profundizó en un tropo clásico que se reactualizó.
¡ATENCIÓN! A partir de aquí vienen ciertas trazas de spoiler.
En Expedition 33 no se menciona el cinematógrafo, pero sí que se habla de las pinturas como generadoras de universos en los que los pintores se pueden zambullir y generar más y más elementos dentro de ellas hasta hacerlos prácticamente infinitos.
Los pintores, con la ayuda de una sustancia llamada croma, diseñan paisajes, criaturas y todo tipo de objetos que se atienen únicamente a las normas de esa misma pintura. Ahora bien, hay un problema, si pasan demasiado tiempo dentro de sus creaciones pueden llegar a ser absorbidos por ella y perder la cordura.
No voy a desarrollar mucho más porque tampoco quiero arruinarle la experiencia a nadie, pero en el juego nos encontramos con una construcción de mundo compleja con diferentes capas de realidad que solo podremos descubrir a medida que avancemos en la misión principal.
Funciona. Al igual que todo el resto, funciona. Pero con algunos pequeños problemas. El primero de todos ellos es que determinadas jugadoras pensarán «vaya, otra vez el recurso de «en realidad estamos todo el tiempo dentro de una ficción»» y eso podría arruinarles parte del viaje.

Porque sí, no nos engañemos, lo hemos visto demasiadas veces y encima es un tropo primo hermano de «todo era un sueño» y primo segundo de «están todos muertos». A mí personalmente no me desagrada porque no se queda solo en la superficie con un «anda, pero si todo lo que hemos visto ocurre dentro de una pintura» porque no es cierto que se quede ahí. Se lleva un poco más allá y se habla de la importancia de la ficción, de la fuerza transformadora que tiene, de cómo puede cambiar del todo nuestras vidas y de cómo nos sirve de consuelo y hasta de sanación. En los tiempos que vivimos, en la época del storyselling en la que hasta las grandes compañías se apropian de los mecanismos básicos de la ficción para venderte cualquier mierda, se agradece mucho que alguien nos haga pensar sobre la importancia de las historias, de la narrativa, de la ficción y la fuerza que tiene para cambiarnos por completo.
El segundo problema es que dentro de ese mismo desarrollo se insinúan cosas que no se terminan de cerrar. No solo se habla de pintores, también se menciona a los escritores, pero apenas se esboza su función dentro de todo este universo. Y bueno… siendo guionista me hubiese gustado mucho que se tirase un poco más de ese hilo.
El último ya es un detalle totalmente subjetivo y puede que cualquiera que lea esto se sorprenda. La última batalla me parece que plantea un falso dilema. Todavía no lo he hablado con nadie, pero ¿hay una sola persona en el mundo que tome la decisión de pelear escogiendo a Verso? Lo dudo mucho. Aquellas que lo hagan será únicamente para averiguar qué ocurre después de ver el «final bueno».
Aciertos
Muchos. Que exista el juego, su premisa, su concepto, el sistema de combate, el apartado gráfico, todos y cada uno de los diseños, la profundidad de los personajes…
Es que hay muy pocas cosas que no me parezcan un acierto visual, de mecánica o de narrativa. Desde empezar con Sophie hasta todas las pequeñas pistas que profundizan en la realidad sobre Maelle y su familia. Desde lo de Gustave a lo de Noco.
Puede que el personaje de Sciel o el de Monoco se queden un poco atrás con respecto al resto y su desarrollo (salvo a Lune porque se empieza antes con ella y porque es la mejor para desplazarse por el mapa y por los escenarios).
Eso sí, hay que hacer una mención especial a la banda sonora. Sin grandes alardes instrumentales. Sin orquestas infinitas y jugando una carta que a veces funciona y otras muchas no, la de las canciones con letra (y encima cantadas en francés), hay que reconocer que es exquisita de principio a fin. Ayuda a meterse dentro del juego desde que suena el primer acorde y, en cuanto suena la primera palabra, ya nos ha atrapado sin posibilidad de escapar.

El apartado sonoro en su conjunto, con esos momentos rítmicos en los combates, con esos pasajes de pura melancolía o con la capacidad de hacer sonar discos en el campamento, responde a un diseño que recuerda a un triple A.
Y no lo olvidemos, este juego no lo es, ni por presupuesto ni por campaña de marketing ni por desarrollo.
Eso lo hace todavía más espectacular.
Lo mejorable
Por mucho que quisiese ponerme exquisito no encontraría muchas pegas que ponerle al juego. No olvidemos que se trata del primer título de Sandfall y que compite en un nicho copado por sagas legendarias llegadas desde el gran país de las sagas legendarias. Es un JRPG, por dios, un maldito JRPG a la europea capaz de generar una mitología propia súper acorde con su origen sin caer en tópicos.
Pero es que además, previendo que seríamos otros los que recurriríamos a esos tópicos, la gente de Sandfall nos adelanta por la derecha y te permite pasearte por el juego vestida de gabacha con boina, gafas de diseño, camiseta de rayas y, ojo cuidao, una baguette atada a la espalda.

¿Algo mejorable? Nah, cuatro detalles aquí y allá, cosillas que ya comenté por ahí arriba y que solo conseguirían regodearse aún más en la excelencia.
Conclusiones
«Clair Obscur: Expedition 33» es uno de los firmes candidatos a GOTY de 2025 y se me antoja muy difícil que vaya a venir nadie a arrebatarle ese puesto. Solo espero que a partir de aquí, si el estudio quiere alargar el chicle a base de DLC’s, secuelas, precuelas y demás no se acomoden y sigan sorprendiendo. No sé, el cuerpo me dice que una y no más, que no es necesario, pero yo qué sé, si lo van a hacer espero que al menos esta vez la historia se cuente desde la perspectiva de los escritores.

Mi nota es: si le pones notas a la cultura eres muy mala persona.
Te lo recomiendo si: eres persona, si respiras o si eres de los que cree que la Tierra es redonda.